0 - CARTA GUÍA
Baralla os naipes. Pide a un espectador que elixa unha carta e lla ensine aos demais, sen que a vexa o mago.Deixa a baralla na mesa e fas 3 montóns. Dislle ao espectador que coloque o naipe no montón que queira. Xuntas todo nun mazo, cortas e completas unhas cantas veces e . . . poñéndoas en liña de cara arriba na mesa, informas da carta elixida!!
Variantes presentación:
- Detective estudando curso de rastreo de pegadas dactilares . . . .
- O xogo de Vostede non sabe mentir!! afinando orella
- Apostando . . .
- probas de radiestesia cun péndulo . . . .
1 - DOBLE PREDICIÓN
Efecto: Saca dúas cartas da baralla que te servirán de predición. Estas pérdense cara arriba pola baralla, que está cara abaixo, no lugar que indican os espectadores. Despois, extendendo a baralla, sácanse as cartas que están xunto aos naipes predición e compróbase que son xemelgas (de igual valor e cor) ás cartas predición.2 - VOLVO DÚAS E CORTO
Efecto: Antes de comezar, o mago escribe dúas predicións en dúas tarxetas de visita. O espectador toma o paquetiño de cartas e volve, ao chou, unha serie de elas, cara arriba; nin el mesmo sabe cantas son. O mago, valéndose únicamente do tacto, descobre o número de cartas que hai cara arriba. Despois, lese a primeira predición e compróbase que acertara, pero hai algo máis, o mago predixo na outra tarxeta que as cores separánse, e extendo as cartas, compróbase3 - COINCIDENCIA PARA DOUS ESPECTADORES
Efecto: Un espectador mesutra os vintecatro cachos de doce cartas cortadas pola mitade. Dous espectadores elixen, cada un, un anaco dun modo moi libre. Os cachos elexidos sácanse e déixanse cara abaixo na mesa. Cando se volven, pódes comprobar que elixiron a mesma carta.4 - VOLTA DENTRO DA CAIXA
Efecto: O espectador elixe unha carta cortando un paquete da baralla e, logo, pérdea polo centro do paquete. Feito esto, introduce o paquete dentro do estoxo e péchao. As operacións anteriores son realizadas coas cartas á espalda. A pesares detanas precaucións o mago adiviña a carta elixida. Para rematar, e sen ter tocado o estoxo, fai que a carta elixida se xire maxicamente dentro do estoxo: é a única que está cara arriba.
C
5 - CONTA ATRÁS
Efecto: O mago baralla os naipes e o espectador tamén. Despois mediante o procedemento dictado polo azar, o espectador elixe unha carta e pérdese entre as demais. O mago xa non tocará as cartas, todo será feito polo propio espectador. O espectador reparte cara arriba catro paquetes de cartas, tamén ó choy, dictado mediante unha conta atrás. Ao remate, usando os puntos das cartas que amosa cada paquete localízase a carta elexida.
6 - FÓRA DO UNIVERSO
Os espectadores barallan repetidas veces os naipes, en distintas formas. Logo reparten as cartaa en tres paquetes. O mago adiviña cantas roxas e negras contén o paquete central. Como culmen, amos que os outros dous paquetes están compostos, un de cartas roxas e o outro de cartas negras. O espectadores separaron as cores sen sabelo!!7 - DOBLE ADIVIÑACIÓN
O mago adiviña unha carta elexida nunas condicións incribes; despois, a adiviñación volve a repetirse.8 - TRIPLE COINCIDENCIA
Dun grupo de cartas mesturado ó azar, o mago elixe tres cartas e o espectador outras tres; a elección do artista sempre se fai antes que a do espectador. A pesares delo, os naipes do mago coinciden no seu valor cos do espectador.9 - XOGADA DOBLE
Dúas cartas son elexidas por dous espectadores e perdidas na baralla e condicións mois estrictas. A pesares delo o mago fai unha xogada doble: adiviña as cartas seleccionadas e, dividida a baralla en dous paquetes, estas sitúanse á mesma altura en cada paquete.
< 10 - O DOBLE CERO
11 - O RITUAL DO FULL
Efecto: O mago explica un ritual do poker, no que él sempre consegue un FULL, pero cando son os espectadores que o intentan . . . a eles nunca lles sae. Como gran final, o mago consegue para o espectador un poker de reis e un poker de ases para el mesmo.
12 -
Ningún comentario:
Publicar un comentario